XCOM e il successo del prezzo alto su iOS

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Il problema dei prezzi è un argomento particolarmente discusso nelle cerchie degli iOS Developer. Secondo molti sviluppatori la tendenza verso prezzi bassi, favorita dalla disponibilità di numerose applicazioni di qualità a soli 0,89€, rende difficile prezzare in maniera più equa quelle applicazioni che abbiano richiesto un’impegno di sviluppo maggiore e più costoso.
A tal proposito l’esperienza del distributore Take Two Interactive con la versione per iOS di XCOM: Enemy Unknown è particolarmente interessante, perché va esattamente nella direzione opposta: nonostante costi ben 13,99€, il gioco ha riscosso un successo a dir poco notevole.

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Quello di XCOM è un case history fondamentale, perché il gioco è un cosiddetto titolo “AAA”, ovvero di primo livello, con grandi investimenti in sviluppo e marketing.
Prezzare il gioco 19,99$, quadruplicando la barriera psicologica dei 5,99$ che contribuisce a “calmierare” il prezzo di molti giochi su App Store, era una vera e propria scommessa.

La puntata si è rivelata vincente, tanto che XCOM ha raggiunto la top ten delle 10 applicazioni più profittevoli nel giro di una sola settimana dal lancio.

“Il successo di XCOM: Enemy Unknown per iOS,” ha detto il Chairman di Take-Two Strauss Zelnick, “dimostra che i consumatori sono intenzionati a pagare un prezzo premium per un’esperienza di gioco premium quale che sia la piattaforma.” 

E’ un risultato molto importante che imposta un precedente fondamentale per l’evoluzione nel medio termine dello sviluppo videoludico su iOS. Il porting su iOS, soprattutto con giochi che offrono un’esperienza completa e non “casuale”, può avere costi molto alti. La prospettiva di un rientro garantito dalla possibilità di prezzare il gioco in correlazione al suo “valore reale” è un incentivo fondamentale.

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Candy Crush Saga e il modello “King” con giochi Free To Play che non permettono agli utenti di giocare quando vogliono ma solo secondo uno schema di “vite disponibili” costruito per invogliare a spendere in add-on, continuerà sicuramente ad avere il suo perché. Ciò non toglie che esperienze videoludiche molto più complete ed affini a quelle offerte dalle console avranno una numerosa nicchia di acquirenti cui rivolgersi.

Credo inoltre che l’introduzione delle API per il supporto di controller esterni su iOS 7 favorirà ancora di più questo trend, semplificando enormemente il porting di giochi complessi che non si sposano troppo bene con il sistema di controllo touch. La videoludica su iOS, in altre parole, sembra avere davanti un futuro roseo, sia per qualità crescente dell’esperienza di gioco, sia per i possibili profitti cui i publisher possono puntare. Quanto ci vorrà ancora per vedere le franchise di Nintendo approdare definitivamente su iPad e iPhone?

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