A margine dei dati economici di tutto rispetto snocciolati da Apple nella Conference Call appena tenuta, torna a farsi sentire un po’ di malumore da parte di alcuni developers che propongono le proprie creazioni attraverso App Store. Non mi riferisco agli sviluppatori amatoriali (quelli che, per intenderci, creano le proprie App quasi per gioco) ma ai grossi gruppi che, avendo deciso di investire considerevoli somme di denaro in App Store, vogliono avere un margine di guadagno tale da permettere anche il futuro sviluppo di altro materiale. Si è tornati dunque a parlare del prezzo base (i famosi 0,99 dollari) che, secondo alcune correnti di pensiero, uccide il meccanismo stesso alla base di App Store perché fa percepire all’utente un valore economico troppo basso delle applicazioni stesse.
Ma non è la richiesta, in genere, a fare il mercato?
Il problema si può inquadrare perfettamente attraverso alcuni studi come quello proposto da AppCubby. Il prezzo medio delle App presenti in App Store è di 1,39 dollari per i giochi e di 2,58 dollari per le applicazioni in genere: un prezzo che, secondo la corrente di pensiero, tende sempre al ribasso e ucciderà presto App Store.
Il perché lo ho già riportato sopra: i grossi brand sono costretti ad abbassare il prezzo delle proprie applicazioni per essere appetibili e in questo modo i ricavi scendono vertiginosamente. App Store rischia di diventare “non appetibile” per le grosse software houses con la conseguenza di una drastica diminuzione della qualità delle future applicazioni (pensiamo soprattutto ai giochi).
Significativo è il pensiero di John Carmack (quello di ID Software, autore tra gli altri di Doom): “If [iPhone] games could have a reasonable shelf life at $9.99, you will start seeing multi-million dollar development budgets as the market continues to grow. But if it turns out the only way you end up being successful on the iPhone is games that cost a couple dollars, you’re never going to achieve that parity with the other handhelds“.
Riassumendo in poche parole, il “Carmack pensiero” sottolinea come un gioco proposto a 10 dollari può generare un incasso sufficiente da permettere allo sviluppatore di continuare a presentare giochi sempre innovativi attraverso App Store. Un gioco da due dollari, ad esempio, non permette invece di avere gli stessi ricavi degli altri dispositivi di gioco portatile: il rischio è quindi l’allontanamento dei grandi nomi da iPhone e iPod touch.
Secondo Gizmodo, poi, i possessori di iPhone e iPod touch non possono aspettarsi giochi di qualità nel futuro prossimo se questo trend non vedrà un’inversione di rotta perché device come PSP e Nintendo DS sono economicamente più appetibili. Ci aspetta dunque un App Store di pessima qualità?
Noi di TAL, come solito, non vogliamo fare in conti in tasca a nessuno e l’idea portante è quella del libero mercato. Prendiamo il caso di Gameloft che, in queste ultime settimane, ha scontato fortemente i giochi in listino ottenendo un successo clamoroso di vendite: coloro che hanno acquistato un gioco a 0,79 euro sono quelli che non lo avrebbero mai acquistato a 7,99 euro.
Abituando però l’utenza alla politica dello sconto una volta che l’interesse riguardo al gioco viene meno, le software houses che non hanno intenzione (giustamente) di scontare i propri prodotti si sentono minacciate. Ma questo non è un meccanismo normale per il mercato?
Se i 10 dollari sono il prezzo da pagare per il bene di App Store, ben vengano allora giochi di qualità a tale prezzo. Allo stesso tempo, però, mi auguro che “i grossi brand dei giochi” abbiano il coraggio di mantenere il prezzo fisso: in questo modo l’utenza sarà in grado di capire il reale valore di una applicazione così da salvaguardare la qualità dello stesso App Store.
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Concordo perfettamente, scontare un prodotto non è mai una scelta appropriata, questo perchè si induce nelle persone il concetto "aspetto che lo scontanto e poi lo compro", ovvero il solito cane che si morde la coda... Scegliere un prezzo giusto per un'App e poi mantenerlo invariato fa si che sia la qualità stessa della App a parlare, come ad esempio Real Racing che costa 7,99 ed è comunque nella Top 50. Il concetto sta nel non avere fretta nell'incassare, ma questo forse è il vero problema, ovvero il recupero economico a cui le software house devono pensare per potersi impegnare nei progetti successivi.
Il problema è tutto nella gestione delle classifiche. Su appstore l'andamento delle vendite è legato alle classifiche con una curva esponenziale, uscire dalla top 25 di una categoria significa avere vendite annullate. Considerando che si entra in classifica non in base al fatturato ma alle copie vendute, scontare ed abbassare sempre di più i prezzi è l'unico modo per mantenere visibilità e vendere. Per risolvere il problema basterebbe non legare le classifiche al solo totale delle vendite ma al fatturato (vendite*prezzo di vendita).
Se il gioco è di qualità i canonici 10 dollari o 8 euro la gente li paga.
Basta vedere Real Racing, secondo me il miglior gioco sull'App Store, i soldi li starà facendo!
Certo per giochi più "semplici" è giusto avere prezzi più economici ma secondo me possono tranquillamente puntare sulla quantità e riuscire a guadagnare lo stesso.
Ora sono circa 45 milioni i clienti di App Store, successivamente saranno ancora di più!
Il vero problema secondo me è riuscire a farsi notare. Nell'App Store chi fa veramente i soldi sono le app in classifica, altre rischiano di finire presto nel dimenticatoio.
Se fosse così Apple dovrebbe cambiare politica: permettere l'inserimento di applicazioni gratuite "a tempo", come avviene con lo shareware.
Prima di spendere soldi devo essere sicuro che l'applicazione li valga davvero.
Non posso fidarmi di valutazioni fatte da altri.
Anche se fosse...le grandi software house creerebbero dei giochi seri per iPhone che non avrebbero nulla da invidiare alle concorrenti Nintendo Ds e PSP per grafica e longevità? o farebbero il solito giochetto tipo spore?
Se uscissero titoli veramente degni a 10 dollari farebbero una strage senza compromessi...ed è ovvio che il primo passo lo devono fare loro creandolo un gioco così...non possono pensare che la gente spenda soldi a caso per incoraggiarli! ....
I giochi ai prezzi a cui vorrebbero vender loro ci sono, smettiamola di sparare cazzate, come già detto da qualcuno se un gioco è veramente fatto bene i soldi li guadagna...eccome! ...sarebbe da vedere quanto guadagna la firement...(e se guadagna di più con flight control o con real racing...!!! ...) ...tuttti soldi strameritati cmq...
Ci vorrebbe come minimo una classifica "Best Rated" che non si faccia influenzare dalle vendite...
Sarebbe opportuno scontare i giochi come per le altre console, dopo mesi: io sono rimasto malissimo con IM , scontato, che quando mi sono deciso a comprare é ritornato al prezzo originale, poi, dopo comprato, riscontato...dopo questa ed altre fregature é normale che il consumatore sia restio a comprare applicazioni a prezzo pieno....
Per me il problema é il modo in cui è organizzato AppStore, che obbliga a praticare sconti per emergere dalle altre 60.000 applicazioni... Ci vorrebbero più sottocategorie, magari ordinando i giochi per data di uscita, prezzo, sviluppatore o creare sottocategorie in "utilità", come "convertitori" ecc... Così gli utenti riuscirebbero districarsi megli tra le App... Chissà, forse sarebbe anche utile un accordo con qualche rivista o blog che recensisca con serietà i giochi, stabilire un tot di vendite minimo al di sotto del quale lo sviluppatore deve obbligatoriamente rimuoverla (forse un po' eccessivo, ma farebbe un po' di pulizia...).
Non c'è problema. Tra meno di un anno arriva il tablet e per quello le app partiranno da 19,99$.
Diciamo che la domanda genera il prezzo, ma quando è in favore dell'utente non sta più bene.
Ok il sistema di presentazione delle app di AppStore è sbagliato, però forse dimentichiamo che questo non è un periodo tra i più floridi, quindi pretendere che tutti quelli che abbiano l'iphone spendano uno stipendio per fare felici tutti gli sviluppatori, è un po' troppo. iPhone è un telefono meraviglioso, ma la gente non passa 12 ore al giorno a usarlo.
Di sbagliato c'è anche il bruciante desiderio delle software house di guadagnare TANTISSIMO e SUBITO, con ogni singolo gioco. Non è più la legge di "Diamo al cliente quello che chiede", ma "noi decidiamo quello che gli serve."
MrMoleskine
se c'è una cosa in cui Steve Jobs è stato sempre al top è proprio il fatto di sapere cosa gli utenti vogliono prima che essi stessi lo sappiano.
Secondo me, le app le si compra a 7,99 ma li devono valere! ci sn app a qll che prezzo che nn li valgono e le scontano x ricavare qlcs... Cmq è naturale che un prodotto invecchiando perda valore e scenda di prezzo qnd escono qll nuovi!