Applicazioni iPhone: “In-App Purchase” non decolla

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Tra le grandi novità di iPhone OS 3.0, lasciando da parte il copia-incolla e il poter scrivere le email con il proprio device posizionato in orizzontale, c’è il sistema “In-App Purchase“. Questa nuova feature, che al momento della sua presentazione aveva creato molto interesse intorno a sé, non sembra aver trovato ampio interesse da parte del pubblico ma anche degli sviluppatori: poche, infatti, sono le applicazioni che offrono tale sistema. A parlare degli scarsi profitti generati è il simpatico Brian Greenstone, CEO di Pangea Software, con cui anche noi di TAL ci siamo intrattenuti spesso via E- Mail. Brian non è soddisfatto dai profitti ricavati attraverso il sistema “In-App Purchase”: perché questo sistema non genera i profitti sperati? Avete già acquistato componenti aggiuntivi per le vostre applicazioni?

È bene ricordare che il sistema “In-App Purchase” permette di acquistare componenti aggiuntivi per la propria applicazione, siano essi nuovi livelli di gioco o potenziamenti per il proprio alter-ego virtuale. Tali componenti hanno un costo che mediamente si aggira sui 99 cent americani (i nostri 0,79 euro): una spesa sostenibile se l’utente ne sente l’esigenza.

Ecco che Brian Greenstone, per permettere di capire meglio la situazione, snocciola qualche dato interessante durante l’intervista.. Una App come Enigmo (gioco che possiamo dire ha fatto la primissima storia di App Store) ora permette di acquistare nuovi livelli e features attraverso “In-App Purchase”: ecco, gli acquisti di questo genere sono 25 al giorno circa.

Si capisce benissimo la delusione del buon Brian: 25 è un buon risultato per un piccolo sviluppatore ma decisamente insufficiente per una software house come Pangea. Contando poi il milione di copie in circolazione di Enigmo, si comprende benissimo lo scarso interesse nel pagare ancora per un bene che si è già acquistato.

Sembra proprio questa la sensazione comune: In-App Purchase, ovvero pagare per feature che lo sviluppatore avrebbe potuto introdurre da subito. Secondo alcune correnti di pensiero, ci si sentirebbe truffati vedendo così lo sviluppatore come un avido individuo. Personalmente trovo interessante il sistema “In-App Purchase” quando per 1 dollaro posso portare a casa tanti livelli del gioco che mi ha appassionato e allo stesso tempo non condivido la scelta di far pagare per vari upgrade al proprio personaggio.

Apple aveva poi sostenuto che “le applicazioni rimangono gratis“: Greenstone rilancia con un’idea interessante. Applicazioni gratis o ad un prezzo contenuto per offrire così all’utente la possibilità continuare a giocare acquistando sempre nuovi livelli e tanto altro. Probabilmente è così che il sistema “In-App Purchase” riuscirebbe ad essere percepito meglio da tutti noi possibili acquirenti.

Image courtesy of App Store Insider.

2 commenti su “Applicazioni iPhone: “In-App Purchase” non decolla”

  1. Personalmente sto per implementare l’In-App purchase in un’applicazione di prossima uscita. Il presupposto per cui esso verrà implementato non è quello di fornire espansioni di livelli per un gioco o nuove armi. Esso infatti parte da un’idea radicalmente opposta, ovvero di fornire un vero e proprio store in cui l’utente potrà acquistare dei contenuti indipendenti (o quasi) tra di loro la cui fruizione è immediata. Inoltre esso rapresenterebbe un vero e proprio carry-bag, ovvero un’applicazione contenitore (specializzata su un argomento) che quindi permetterebbe di non incrementare il numero di icone presenti sull’iphone.
    Quindi l’In-App purchase è secondo me un’ottimo strumento ma per sfruttarlo bisogna avere ben chiara la filosofia per cui si decide di usarlo.

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  2. no, io non ho ancora avuto occasione di provare l’in-app purchase, piú che altro non ho ancora provato un’applicazione che offrisse quest’opzione.

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